大河の流れ出るところ。
「守り人クエスト」をプレイしています。
3月から放送されるテレビドラマ「精霊の守り人」の世界観を再現したゲームです。
守り人は原作小説から大ファンなのですが(今年で刊行20年ですねおめでとうございます)、
数年前にアニメになって今年はドラマ化されてついにゲームになる日が来たかあ、感慨深い。
PCとスマホ両方でプレイできるのも有難いです。

内容は、あそびかたにも書いてありますが
バルサとチャグムに見立てたプレイヤー駒を動かして
追いかけてくる怪物ラルンガ(真ん中にいる黒いの)から逃げて逃げて逃げまくるものです。
右にいる槍を持ったオレンジがプレイヤーで、プレイヤーが進むとラルンガも追いかけてきます。
(しかもゲームが進行するとだんだん歩数が増えてくるし
彼が時々発するウゴーとかグオーみたいなSEが「食い物待てぇ」みたいに聞こえて心臓に悪い)
フィールドは小説の舞台でもある新ヨゴ皇国とその周辺がモデルになっていて
なるほどタンダの家とか王宮とかサァナン(水源)とかありますね、画面の色彩も鮮やか。

的がルーレットのようにクルクル回って、下の槍ボタンを押して槍を当てた数字の数だけ進めます。
槍が当たったときの「タァン!」という澄んだ音と
的が割れ飛ぶアニメーションがとても綺麗で好き~。
一度当てた的は使えなくなるのでもう一度槍を当てて裏返すか(ラルンガの歩数になっちゃうけど)、
イベント発生コマまで進まないと復活しません。

1周すると100歩で、何度もトライしてやっと2周できるようになりましたが
3周目を完走することが未だできていません。
今のところベストスコアが294歩なのであと6歩です。めざせ300歩!
画面の上でクルクル回ってるラルンガちゃん2匹めっちゃかわいい、負かされるけどかわいい。
ちなみにこのゲーム、色んな意味ですごろくっぽいので
始めた時はてっきりゴールがあるのかと思っていたのに
蓋を開けたらラルンガに追いつかれるまでゲームが終わらないという地獄のデスロードでした。。
なんということ、チャグムは食べられてしまう運命から逃れられないのか~。
わたしの槍当てが下手すぎてすぐ追いつかれてしまって何度もラルンガに食べられまくるチャグム、
ごめんねーごめんねえぇ。_(´ㅅ`_)⌒)_
(Twitterで検索したら300歩を超えてる人を何人か見かけましたが
やっぱり捕まってゲームオーバーになってるみたいなので、
例えば「3周したら逃げ切る」みたいな条件とかつけてほしい…バッドエンドだけじゃなく)

すごろく形式のため3つ進むとか2つ戻るなど、立ち止まるとイベントが発生するコマもあります。
画像は、わたしが一番好きな「的リセット」のスポット。
槍を撃ち尽くしてもここまで辿り着けばすべての的が復活するので本当に助かる!
イベント発生時は「コバルサとコタンダ」という、ゲームキャラとしてデザインされたバルサとタンダが
色々おしゃべりしてくれます。
役者さんに何となく似てるのと、パンダコパンダっぽい名前の響きがかわいい(*'ω'*)。
あとコタンダがラルンガ退治の必須アイテムである松明を持ってるのはさすが。
他にも「チャグムを探しに行くので2コマ戻る」とか「ノギ屋の弁当で元気が出たから3マス進む」とか
「タンダが薬草をつけて手当てしてくれたので的が2つ復活」とか、
「タンダの山菜鍋を食べた」り「チャグムに槍の稽古をつけて的の数字が大きくなった」ので歩数が増えるとか
「無事に扇ノ下に着いたのでスコアが2倍になる」とか
次に的に当てた数字の2倍進めるコマとかあったりします。
的の数字はどこまで大きくなるのかわかりませんけど、一度18まで増やせたことがあって
進むコマと組み合わせてうまく使えばポーンと長距離を移動できたりする。
ラルンガが後退するコマには意識的に立ち止まるようにしていますが
これをやりすぎて1周してラルンガの背中に追いついてしまうと
突然「バルサが攻撃したのでラルンガが30歩進む代わりにスコア上げときますね☆」
みたいなメッセージが表示されて
いやだああああそのままでいいよおおおやめろおおおおってなったけど
容赦なくラルンガが進んでしまってわたしはスコアの桁が跳ね上がるのを呆然と見てたっていう話。
あれだ…野生動物は外敵に出くわすと攻撃よりも逃走を選択することが多いけど
この設定もそんな感じなんだろうと思う。(何)
あと、フィールドには分かれ道スポットもあって
どっちへ行くかを選択するために必ず停止しなければならないコマがありまして。
たとえば3歩先に停止コマがあっても槍を6に当てると3歩損してしまうわけで
(そして立ち止まるせいでラルンガに追いつかれるパターン多数)、
とにかくスポットまでのコマ数を数えてその後の進捗に影響がないようひたすら考えまくりました。
このゲームは制限時間がないので下手すると囲碁や将棋みたいに長考できるのは助かりますな、
用事でしばらく放置するときもポーズとかしなくていいし。
ラルンガはアニメ守り人で見たとき、わたしが漠然と想像していたより大きなキャラデザで
びっくりしたのを覚えています。
確かに、小説の挿絵とか思い出してみてもそんなに小さいイメージはないのですが
それにしてもバルサたちと比べてあんなに大きく描かれるとは思わなかった。
原作小説の「イソギンチャクかヒトデに似ていて、泳ぐ6本の足のほかに背中に6本の巨大な爪があって
爪の間に口がありそこから触手が生えてる」がパーフェクトに再現されていたし
クライマックスでウヨウヨ出てきたのむちゃくちゃ怖かったな…!
あとあの造形に何となくタチコマを連想してしまったのは監督が神山健治氏だからだと思う。
あと、最近になって気づいたんですけどアニメ守り人の音楽って川井憲次氏だったのね。
ナージの唄とか聴いてるとまったく川井節を感じないんだけど、あえて封印してたのかな…。
「♪ナージ飛べ飛べ 海まで飛べば 雨降り稲穂はすくすく育つ」の歌詞がとても歌いやすいメロディで
放映当時はよく口ずさんでいました。
ドラマの音楽担当は佐藤直紀氏ですがナージの唄も別のメロディになるのかな、
こちらにも少し書いたけど、あの唄は物語のキーポイントになってて言い伝えの意味もあるので
土や風の感じられる雰囲気だといいなあと思っています。
3月から放送されるテレビドラマ「精霊の守り人」の世界観を再現したゲームです。
守り人は原作小説から大ファンなのですが(今年で刊行20年ですねおめでとうございます)、
数年前にアニメになって今年はドラマ化されてついにゲームになる日が来たかあ、感慨深い。
PCとスマホ両方でプレイできるのも有難いです。

内容は、あそびかたにも書いてありますが
バルサとチャグムに見立てたプレイヤー駒を動かして
追いかけてくる怪物ラルンガ(真ん中にいる黒いの)から逃げて逃げて逃げまくるものです。
右にいる槍を持ったオレンジがプレイヤーで、プレイヤーが進むとラルンガも追いかけてきます。
(しかもゲームが進行するとだんだん歩数が増えてくるし
彼が時々発するウゴーとかグオーみたいなSEが「食い物待てぇ」みたいに聞こえて心臓に悪い)
フィールドは小説の舞台でもある新ヨゴ皇国とその周辺がモデルになっていて
なるほどタンダの家とか王宮とかサァナン(水源)とかありますね、画面の色彩も鮮やか。

的がルーレットのようにクルクル回って、下の槍ボタンを押して槍を当てた数字の数だけ進めます。
槍が当たったときの「タァン!」という澄んだ音と
的が割れ飛ぶアニメーションがとても綺麗で好き~。
一度当てた的は使えなくなるのでもう一度槍を当てて裏返すか(ラルンガの歩数になっちゃうけど)、
イベント発生コマまで進まないと復活しません。

1周すると100歩で、何度もトライしてやっと2周できるようになりましたが
3周目を完走することが未だできていません。
今のところベストスコアが294歩なのであと6歩です。めざせ300歩!
画面の上でクルクル回ってるラルンガちゃん2匹めっちゃかわいい、負かされるけどかわいい。
ちなみにこのゲーム、色んな意味ですごろくっぽいので
始めた時はてっきりゴールがあるのかと思っていたのに
蓋を開けたらラルンガに追いつかれるまでゲームが終わらないという地獄のデスロードでした。。
なんということ、チャグムは食べられてしまう運命から逃れられないのか~。
わたしの槍当てが下手すぎてすぐ追いつかれてしまって何度もラルンガに食べられまくるチャグム、
ごめんねーごめんねえぇ。_(´ㅅ`_)⌒)_
(Twitterで検索したら300歩を超えてる人を何人か見かけましたが
やっぱり捕まってゲームオーバーになってるみたいなので、
例えば「3周したら逃げ切る」みたいな条件とかつけてほしい…バッドエンドだけじゃなく)

すごろく形式のため3つ進むとか2つ戻るなど、立ち止まるとイベントが発生するコマもあります。
画像は、わたしが一番好きな「的リセット」のスポット。
槍を撃ち尽くしてもここまで辿り着けばすべての的が復活するので本当に助かる!
イベント発生時は「コバルサとコタンダ」という、ゲームキャラとしてデザインされたバルサとタンダが
色々おしゃべりしてくれます。
役者さんに何となく似てるのと、パンダコパンダっぽい名前の響きがかわいい(*'ω'*)。
あとコタンダがラルンガ退治の必須アイテムである松明を持ってるのはさすが。
他にも「チャグムを探しに行くので2コマ戻る」とか「ノギ屋の弁当で元気が出たから3マス進む」とか
「タンダが薬草をつけて手当てしてくれたので的が2つ復活」とか、
「タンダの山菜鍋を食べた」り「チャグムに槍の稽古をつけて的の数字が大きくなった」ので歩数が増えるとか
「無事に扇ノ下に着いたのでスコアが2倍になる」とか
次に的に当てた数字の2倍進めるコマとかあったりします。
的の数字はどこまで大きくなるのかわかりませんけど、一度18まで増やせたことがあって
進むコマと組み合わせてうまく使えばポーンと長距離を移動できたりする。
ラルンガが後退するコマには意識的に立ち止まるようにしていますが
これをやりすぎて1周してラルンガの背中に追いついてしまうと
突然「バルサが攻撃したのでラルンガが30歩進む代わりにスコア上げときますね☆」
みたいなメッセージが表示されて
いやだああああそのままでいいよおおおやめろおおおおってなったけど
容赦なくラルンガが進んでしまってわたしはスコアの桁が跳ね上がるのを呆然と見てたっていう話。
あれだ…野生動物は外敵に出くわすと攻撃よりも逃走を選択することが多いけど
この設定もそんな感じなんだろうと思う。(何)
あと、フィールドには分かれ道スポットもあって
どっちへ行くかを選択するために必ず停止しなければならないコマがありまして。
たとえば3歩先に停止コマがあっても槍を6に当てると3歩損してしまうわけで
(そして立ち止まるせいでラルンガに追いつかれるパターン多数)、
とにかくスポットまでのコマ数を数えてその後の進捗に影響がないようひたすら考えまくりました。
このゲームは制限時間がないので下手すると囲碁や将棋みたいに長考できるのは助かりますな、
用事でしばらく放置するときもポーズとかしなくていいし。
ラルンガはアニメ守り人で見たとき、わたしが漠然と想像していたより大きなキャラデザで
びっくりしたのを覚えています。
確かに、小説の挿絵とか思い出してみてもそんなに小さいイメージはないのですが
それにしてもバルサたちと比べてあんなに大きく描かれるとは思わなかった。
原作小説の「イソギンチャクかヒトデに似ていて、泳ぐ6本の足のほかに背中に6本の巨大な爪があって
爪の間に口がありそこから触手が生えてる」がパーフェクトに再現されていたし
クライマックスでウヨウヨ出てきたのむちゃくちゃ怖かったな…!
あとあの造形に何となくタチコマを連想してしまったのは監督が神山健治氏だからだと思う。
あと、最近になって気づいたんですけどアニメ守り人の音楽って川井憲次氏だったのね。
ナージの唄とか聴いてるとまったく川井節を感じないんだけど、あえて封印してたのかな…。
「♪ナージ飛べ飛べ 海まで飛べば 雨降り稲穂はすくすく育つ」の歌詞がとても歌いやすいメロディで
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